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名匠学院对话屿你游戏主创——原神UGC的发展与未来

名匠学院对话屿你游戏主创——原神UGC的发展与未来

一、项目初衷与核心动机

1.为什么会选择在原神千星奇域平台,做 “一刀 999” 这类数值成长题材的 UGC 游戏?是平台特性、用户需求,还是个人兴趣驱动?

核心是平台、用户、兴趣三重驱动。千星奇域作为原神官方 UGC 平台,自带庞大且精准的原神玩家基数,玩家对打怪玩法接受度高,天然减少了用户教育成本;其次,UGC玩家普遍喜欢轻量化、碎片化玩法,而数值成长类爽游是玩家刚需,此前平台这类题材缺口大;最后,我本身既是原神老玩家,在原神中打怪想打出一刀99999999伤害非常难,所以想把这个玩法,结合原神 IP 落地成可玩的 UGC 内容。

2.你认为 “一刀秒杀” 这种爽点机制,为什么能在原神玩家群体里爆火?和传统的数值成长游戏相比,你觉得它的核心差异在哪?

爆火核心是精准踩中原神玩家 “解压、低成本获得快乐” 的需求。原神本身有打怪游戏基础,玩家对 “变强” 有天然执念,但原神养成周期长、成本高;而 “一刀秒杀” 直接跳过复杂养成,瞬间获得极致反馈,碎片化时间就能爽到,完美适配玩家解压需求。

和传统数值成长游戏的核心差异:传统游戏重长线养成、复杂系统、社交绑定,成长反馈慢、肝度高;而我们的玩法重即时反馈、轻量化体验、无负担成长,砍掉冗余系统,全程聚焦 “变强→秒杀” 的爽感,不用肝、不用氪太多,随时随地能玩。

3.项目立项时,团队最想验证的是什么?是 “小团队快速开发 UGC 游戏的商业潜力”,还是 “数值爽点玩法在原神 IP 里的适配性”?

核心想验证两件事,且二者相辅相成。一是小团队快速开发 UGC 游戏的商业潜力:2 人小团队、3 周短周期,能否做出有玩家买单、能盈利的 UGC 内容,打破 “UGC 只能靠爱发电” 的固有认知;二是数值爽点玩法在原神 IP 里的适配性:原神 IP 偏向开放世界探索、剧情体验,纯数值爽游是否能和 IP 自然融合,玩家是否接受这种差异化的原神衍生玩法。

二、核心玩法与策划设计

4.游戏的核心循环是 “训练 – 提升攻击 – 解锁武器 – 刷怪挑战”,在设计这个循环时,你是如何平衡 “成长爽感” 和 “玩家疲劳感” 的?比如训练节奏、数值膨胀的控制?

核心思路是轻量化节奏 + 分阶段成长。

训练节奏:设计短时长、低门槛的训练模块,单次训练 1-2 分钟,碎片化可完成,避免长时间重复操作导致疲劳;

数值控制:前期数值线性增长,成长反馈密集,快速给玩家爽感;后期引入无尽模式,提供玩家挑战机会;

5.游戏从 LV1 木棍到 LV999999 神装的数值跨度非常大,你在数值策划上做了哪些关键设计,让玩家在前期和后期都能持续感受到成长的快乐?

关键是 前期易获反馈、后期靠无尽挑战驱动。

前期:数值梯度极平滑,快速解锁基础武器,每升几级就能明显感受到攻击力提升,秒杀低等级怪物,“每一步成长都有可视化反馈”,快速建立成就感。

后期:进入无尽模式,挑战Boss,训练打出999999伤害

6.游戏里有很多种不同的武器,这些武器除了数值差异外,在设计上有没有做差异化的体验区分?比如特效、手感、获取节奏的设计?

武器绝非单纯数值不同,每个武器都有不同的技能和特效,以及拥有不同的攻击体验;

7.存档和无限挑战模式的加入,是为了满足玩家的哪些核心需求?在设计这两个功能时,有没有遇到过体验上的矛盾,比如玩家刷怪效率过高导致的数值失衡?

存档功能满足玩家碎片化游玩、随时中断随时继续的需求,不用每次重新肝进度;

无限挑战模式则满足高阶玩家追求极限数值、挑战自我、冲榜炫耀的核心诉求,给硬核玩家长线目标。

8.你在策划时,如何利用原神的世界观和场景,让 “数值成长” 和 “原神 IP” 结合得更自然,而不是单纯的套壳爽游?

场景:直接选用原神玩家熟悉的原神风格。

怪物:全部沿用原神原生怪物,攻击动作、掉落道具和原神一致,强化 IP 代入感。

设定:武器命名贴合原神风格,让玩家感觉不是在玩陌生爽游,而是在原神世界里开启一段 “极速变强” 的冒险支线。

三、开发过程与团队协作

9.2 人团队、3 周的开发周期应该非常紧凑,项目里的策划、美术、程序分工是怎么安排的?有没有哪些模块是靠快速迭代和取舍才赶完的?

分工:一人主策划 +程序,一人主美术。

快速迭代与取舍:3 周周期极紧,核心原则是 “保核心循环,砍非必要功能”。美术上直接复用千星奇域平台自带的原神素材;策划上,砍掉社交、剧情支线、复杂交互等非核心模块,聚焦 “训练→变强→刷怪” 核心循环;确保 3 周内核心玩法能稳定上线。

10.在开发过程中,有没有遇到过 UGC 平台的技术限制,或者引擎功能不支持的情况?你是怎么通过策划设计来规避这些问题的?

保留游戏核心玩法,在这个基础上做减法来规避这些问题

11.项目上线前,团队有没有做小规模的玩家测试?测试中玩家反馈的最意外的问题是什么?你是怎么调整的?

上线前有小规模玩家测试,测试结果中比较意外的是玩家更希望快速获得爽感,我们调整了前期数值,让爽感提前到达;

四、数据表现与用户洞察

12.游戏在平台冲到 TOP3,你觉得最关键的破圈点是什么?是题材本身的吸引力,还是运营、社区传播的作用?

题材精准:“原神 + 一刀秒杀 + 数值成长”,直接命中原神玩家 “想解压、想快速变强” 的刚需,同类题材在平台几乎空白,上线后快速吸引精准玩家。

平台助力:官方给了大力支持,给予首页推荐、新游曝光位,进一步扩大曝光,推动游戏冲进 TOP3。

五、迭代优化与 UGC 生态思考

13.游戏上线后,有没有根据玩家的反馈做过版本更新?比如你截图里的 “新版本” 和活动关卡,是基于哪些玩家需求做的迭代?

原神这边更偏轻量化,更新主要是根据编辑器资产增加,更新了游戏的UI

14.后续有没有计划拓展更多内容?比如新增武器、挑战模式,或者和原神的新内容做联动?

由于编辑器性能限制,会考虑推出2代版本,目前新版本在制作中,即将制作完毕;

15.作为一款 UGC 游戏,你觉得平台给你带来的最大优势是什么?同时又有哪些限制,是后续想突破的?

最大优势:官方给流量 + 低门槛开发。平台自带原神精准用户,不用自己冷启动;开发工具简化,小团队能快速上手;

16.这次项目验证了小团队 UGC 开发的潜力,未来你会不会继续在这个赛道深耕?对其他想做同类 UGC 游戏的新手开发者,你有什么策划和运营上的建议?

深耕计划:会持续深耕原神数值成长类 UGC 赛道。这次项目验证了市场潜力,后续会打磨玩法、拓展内容;

给新手开发者的建议:

聚焦轻量化爽点:别贪多,砍掉复杂系统,降低开发难度;

17.你觉得原神千星奇域平台,未来对数值成长类 UGC 游戏的支持会有什么变化?你会怎么提前布局适配这些变化?

官方对所有品类都接纳,主要还是看玩家更喜欢玩什么内容;

18.这次项目最大的遗憾是什么?如果给你重来一次的机会,在策划或开发上,你会做哪些调整?

在编辑器初期制作的游戏,当时功能不是很全,制作的比较粗糙;我们会在二代中制作更精美的版本;

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