Roblox鱿鱼游戏主创采访——UGC项目风口与机遇
一、项目初衷与核心动机
1.为什么会选择在Roblox,做 “鱿鱼游戏” 这类派对题材的 UGC 游戏?是平台特性、用户需求,还是个人兴趣驱动?
Roblox 本身就是全球最大的 UGC 派对游戏平台,玩家以青少年为主,极度偏爱社交、多人、短局的派对玩法,平台派对游戏生态成熟、用户基数庞大,不用从零教育用户;其次,鱿鱼游戏 IP 当年全球爆火,Roblox 玩家对 IP 衍生玩法接受度极高,且平台这类高热度 IP 派对 UGC 存在缺口;最后,我自己是 Roblox 老玩家,一直喜欢轻量化多人派对游戏,想把鱿鱼游戏的紧张刺激和 Roblox 的社交玩法结合,做出玩家愿意一起玩的内容。
2.你认为 鱿鱼游戏,为什么能在Roblox玩家群体里爆火?和传统的游戏相比,你觉得它的核心差异在哪?
爆火关键是IP 自带流量 + 完美适配 Roblox 玩家偏好。鱿鱼游戏本身有全球知名度,规则简单、紧张刺激、胜负即时,刚好匹配 Roblox 玩家碎片化、爱社交、喜欢低门槛竞技的需求;玩家不用花时间学习复杂规则,拉上好友就能开玩,胜负反馈快,解压又有社交乐趣。
和传统游戏的核心差异:传统游戏重长线剧情、深度养成、单人沉浸体验,耗时久、门槛高;而这款 UGC 游戏重即时社交、短局快节奏、零门槛参与,一局几分钟,主打多人互动、紧张博弈,核心是社交娱乐而非硬核体验。
3.项目立项时,团队最想验证的是什么?是 “小团队快速开发 UGC 游戏的商业潜力”,还是 “轻量化游戏的适配性”?
立项核心想同时验证两点:一是3 人小团队,能否靠热门 IP 快速做出有热度、能盈利的 UGC 游戏;二是鱿鱼游戏这类强竞技派对题材,在 Roblox 平台的适配度和玩家付费意愿,看热门 IP 派对玩法是否能成为 Roblox UGC 的稳定赛道。
二、核心玩法与策划设计
4.游戏的核心循环是 “参与比赛-体验小游戏-完成比赛”,在设计这个循环时,你是如何平衡 “成长爽感” 和 “玩家疲劳感” 的?
控制单局时长:每局严格控制在5-10 分钟,从匹配、小游戏到结算节奏紧凑,避免长时间游玩导致疲劳,适配碎片化时间。
玩法多样化:复刻鱿鱼游戏经典小游戏,不让玩家重复玩单一玩法,保持新鲜感。
降低疲劳压力:淘汰后可快速进入下一局,不用漫长等待;加入好友组队、自定义房间,玩家和熟人玩更轻松,减少竞技压力;设置每日小额奖励,不用肝也能获得成长反馈。
5.你在策划时,如何利用Roblox的场景,让 “鱿鱼游戏” 和 “Roblox IP” 结合得更自然?
拒绝生硬套壳,核心是保留 Roblox 卡通风格 + 还原鱿鱼游戏核心场景,做到风格统一、代入感强。
场景风格适配:Roblox 主打低多边形卡通质感,我们复刻鱿鱼游戏场景时,采用 Roblox 原生方块化、卡通化设计,质感和 Roblox 原生场景完全契合。
社交元素融合:保留 Roblox 核心社交互动,把鱿鱼游戏的竞技和 Roblox 的社交自然结合。
细节还原:精准还原鱿鱼游戏标志性元素,让玩家一眼认出 IP,同时适配 Roblox 引擎性能,简化细节不影响识别度。

三、开发过程与团队协作
6.3人团队、5周的开发周期应该非常紧凑,项目里的策划、美术、程序分工是怎么安排的?有没有哪些模块是靠快速迭代和取舍才赶完的?
分工明确、高效补位:1 人主策划 + 关卡设计,负责玩法复刻、规则设计、小游戏逻辑、数值平衡;1 人主美术 + 场景建模,负责 Roblox 风格场景搭建、UI设计、特效适配;1 人主程序 + 逻辑开发,负责联机匹配、玩家交互、游戏规则代码实现、BUG 修复,三人交叉协助,紧急时互相补位。
快速迭代与取舍:周期极紧,核心原则是 “保核心玩法,砍非必要细节”。美术上,放弃高精度建模;策划上,砍掉复杂剧情、自定义规则等非核心功能,优先保证剧中游戏还原度;
7.在开发过程中,有没有遇到过UGC 平台的技术限制,或者引擎功能不支持的情况?你是怎么通过策划设计来规避这些问题的?
开发中遇到不少问题,核心靠社区求助 + 轻量化替代方案解决:
Roblox拥有成熟的开发社区,遇到问题我们一般从里面获取解决办法;如果实在无法解决的,会采用轻量化方案代替原本设计;
8.项目上线前,团队有没有做小规模的玩家测试?测试中玩家反馈的最意外的问题是什么?你是怎么调整的?
开发完成后,我们几个人测试直接买量上线,没想到上线一周内就冲到了top200,后续根据玩家反馈优化玩法和更新更多游戏内容;
四、数据表现与用户洞察
9.游戏上线后进入全球top35,这个成绩和你最初的预期相比,是超出还是符合预期?你觉得哪些设计直接带动了付费和留存?
远超预期:立项时目标是进入全球 TOP1000,没想到上线后快速冲到 TOP35,热度和玩家活跃度都超出预估。
直接带动付费和留存的核心设计:
付费:轻量化氪金道具。付费点集中在复活道具和角色扮演;
留存:IP引流+短局社交 + 好友联动 + 每日奖励。当时鱿鱼IP非常火爆,加上一局时间短,玩家随时能玩;支持好友组队开黑,社交粘性强;每日登录、完成对局送免费皮肤 / 道具,吸引玩家持续回归。
10.从用户数据来看,玩家的平均游戏时长、留存曲线、付费高峰都有哪些特点?有没有哪个玩法模块的表现,和你设计时的预判完全不一样?
玩家留存非常高,超过了当时的预期;
11.游戏在平台冲到TOP35,你觉得最关键的破圈点是什么?是题材本身的吸引力,还是运营、社区传播的作用?
IP 自带流量:鱿鱼游戏本身全球爆火,Roblox 玩家主动搜索相关玩法,上线初期就获得大量自然流量。
社区裂变传播:玩家自发在 TikTok、YouTube、Roblox 社群分享游戏视频,短视频病毒式传播
玩法助力:精准还原游戏中玩法,让玩家身临其境;
五、迭代优化与 UGC 生态思考
12.游戏上线后,有没有根据玩家的反馈做过版本更新?
上线后根据玩家高频反馈做了更新,核心优化体验:
新增经典小游戏,丰富玩法选择;
上线活动,送限时免费道具等,提升玩家活跃度。
13.作为一款UGC 游戏,你觉得平台给你带来的最大优势是什么?同时又有哪些限制,是后续想突破的?
最大优势:全球海量精准用户、低门槛开发工具、成熟社交生态。开发工具简单易上手,小团队能快速落地想法;平台社交系统完善,自带好友、聊天、分享功能,降低社交玩法开发成本。
14.这次项目验证了小团队UGC 开发的潜力,未来你会不会继续在这个赛道深耕?对其他想做同类 UGC 游戏的新手开发者,你有什么策划和运营上的建议?
深耕计划:会持续深耕 Roblox派对 UGC 赛道。这次项目验证了市场潜力,后续会打磨玩法、拓展 IP 联动、优化社交体验,打造系列UGC 作品。
给新手开发者的建议:
优先选高热度 IP:热门 IP 自带流量,降低拉新难度,快速获得初始玩家;
极致轻量化:砍掉复杂功能,聚焦 1-2 个核心玩法,保证流畅稳定,别贪多;
重视社交属性:派对游戏核心是社交,优先做好友组队、自定义房间等功能;
快速迭代运营:先上线核心玩法,根据玩家反馈快速调整,多和玩家互动收集建议。
15.这次项目最大的遗憾是什么?如果给你重来一次的机会,在策划或开发上,你会做哪些调整?
最大遗憾:小游戏数量偏少、美术细节粗糙。5 周时间太紧,只做了几个小游戏,
重来一次的调整:
提前储备小游戏玩法,预留 2-3 个备用小游戏,避免后期内容单一;


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