学习UGC前景怎么样?国内UGC还有未来吗?
不知道有多少人玩过原神的UGC模块的,下面这张截图是这是我们的学生使用千星奇域制作的小游戏,叫《我要一刀9999999》。原神世界观数值成长玩法,主打一个刀刀秒杀BOSS。

是不是有点像《传奇》那味儿了?
这款游戏自从去年11月上线之后,直接冲到平台热榜TOP3,单周营收超 2万,单月营收破10万。
关键是,这是一款仅2人用时3周就开发完成的游戏。

之前我找一刀999的2位开发者聊过,其实在这个项目立项之前,这个小团队就想验证两件事,一是小团队快速开发UGC游戏的商业潜力;二是数值爽点玩法在原神IP里的适配性。所以开发过程中,我们的2位创作者就采取了尽可能轻量化的搭配:一人做主策划+程序,一人主美术,并且给自己限定了3周的开发周期,这个团队规模和制作周期放在常规游戏里几乎是不可能的,但因为它是UGC所以有挑战的空间。
在制作中,2位创作者的核心原则是 “保核心循环,砍非必要功能”。美术上直接复用千星奇域平台自带的原神素材;场景直接选用玩家熟悉的原神风格,并且全部沿用原神原生怪物、攻击动作、掉落道具等。武器命名贴合原神风格,让玩家感觉不是在玩陌生爽游,而是在原神世界里开启一段 “极速变强” 的冒险支线。策划上,砍掉社交、剧情支线、复杂交互等非核心模块,聚焦 “训练→变强→刷怪” 核心循环;一切都为了确保3周内核心玩法能稳定上线。
很多人不懂UGC,其实很简单:官方免费开放所有角色、场景、道具素材,你自己就能做游戏、做玩法,这就是UGC。在原神中踢足球,在蛋仔派对里搞建造,甚至在和平精英里炼丹修仙,总之只有你想不到的,没有大家做不出来的!
有人觉得UGC也要像传统游戏一样,经历很复杂的美术、策划、程序流程,其实完全不是的,美术资源是现成的,程序设定是可视的,策划和数值确实要学习一下,但是总体来讲,已经比传统美术流程的工作量节约了太多,就现有的UGC小游戏来说,绝大多数都是单人或者几个人就能在短期内完成的。
UGC破圈的原因,其核心是平台、用户和兴趣的三重驱动——自带庞大且精准的用户基础+平台的流量扶持和收益分成奖励+用户可以在一款游戏里体验其他游戏的玩法+轻量化的编辑器和超低的开发门槛,这些都是UGC相比传统游戏开发繁琐的流程不一样的地方,简单来说,UGC就是一个小编队作战,高效、简洁、快速。
2025年,全球UGC创作者分成总规模约22 亿美元,同比增长47%,国内大厂也开始集体all in UGC,原神、和平精英、蛋仔派对、元梦之星等纷纷推出自己的UGC平台,游戏行业正式进入UGC时代。
游戏大厂官宣抢人抢市场,其实风向已经很明显了,UGC就是游戏行业的下一个增长点。
和传统游戏制作流程相比,UGC拥有团队轻量化、制作成本低、制作周期短、收益回收快、学习门槛低、社交生态成熟等优势,非常适合0基础新人入行游戏,如果你也拥有入行游戏的梦想,那么UGC可能是你当下的最佳机会
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